ROYALE

ROYALE

PROSES DAN TEKNIK DESAIN GRAFIS


 

A.  Proses Desain Grafis

Secara umum proses desain grafis dapat dijelaskan sebagai berikut :

1) Konsep

Adalah hasil berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan, kelayakan dan segment/ audience yang dituju. Konsep bisa didapatkan dari pihak non-grafis. Antara lain : Ekonomi, Politik, Hukum, Budaya dll. yang ingin menerjemahkan ke dalam bentuk visual. Oleh karena itu desain grafis menjadi desain komunikasi visual karena dapat bekerja untuk membantu pihak yang membutuhkan solusi secara visual.


2) Media

Untuk mencapai kriteria ke sasaran / segment yang dituju, diperlukan studi kelayakan media yang cocok dan efektif untuk mencapai tujuannya. Media berupa cetak, elektronik, luar ruang.


3) Ide / Gagasan

Untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding, literatur, wawasan yang luas, diskusi, wawancara, dll agar design bisa efektif diterima audience dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan. Kadang untuk mendapat ide, diperlukan suatu ke’gila’an, membuat hal yang tidak mungkin menjadi mungkin, bahkan membenturkan / membuat suatu hal yang konflik / paradoks.


4) Persiapan Data

Data berupa teks atau gambar terlebih dahulu harus kita pilih dan seleksi. Apakah data itu sangat penting sehingga harus tampil atau kurang penting sehingga bisa ditampilkan lebih kecil, samar atau dibuang sama sekali. Data bisa berupa data Informatif atau data Estetis. Data informatif bisa berupa foto atau teks dan judul. Data Estetis bisa berupa bingkai, background, efek grafis garis atau bidang. Untuk desain menggunakan komputer, data harus dalam formal digital / file, oleh karena itu peralatan yang diperlukan untuk merubah data analog ke digital seperti scanner, Camera Digital akan sangat membantu. Tugas Desaier adalah menggabungkan data informatif dan data estetis menjadi satu kesatuan yang utuh. Tujuan desain grafis adalah untuk mengkomunikasikan karya secara visual, oleh karena itu jangan sampai estetika mengorbankan pesan / informasi.


5) Visualiasasi

Faktor yang membuat desain menjadi menarik secara visual, yaitu :

a. Pemilihan Warna

Setelah data kita sortir dengan skala prioritas, kini Anda dapat menentukan warna yang cocok untuk karya Anda. Pemilihan warna dapat ditentukan dari konsep analisa dan strategi yang telah ditentukan sebelumnya. Jika konsep warna sudah Anda dapatkan dari proses analisa dan strategi, tentu pekerjaan Anda akan lebih mudah dan terarah. Tetapi bagaimana jika Anda sama sekali tidak mempunyai kriteria atau batasan tentang warna?


Berikut adalah beberapa tips dari pemilihan warna :

1.   Segment usia berapa karya Anda akan ditampilkan? Bila usia ABG, pemakaian warna cerah akan cocok. Jika usia lanjut Anda hanya bisa menggunakan warna hitam putih saja atau grayscale.

2.   Terlebih   dahulu   tentukan   warna   background,   apakah berwarna gelap, terang atau sedang, setelah itu Anda dapat tentukan warna yang cocok dengan warna background.

3.   Ambil warna dari warna data yang paling dominan. Jika data gambar yang lebih banyak berwarna alam (hijau dan coklat), Anda dapat mengambil dari unsur warna tersebut.


b. Layout

Layout adalah usaha untuk menyusun, menata unsur – unsur grafis (teks dan gambar) menjadi media komunikasi yang efektif. Jika  data  /  unsur  grafis  dan  warna  yang  akan  dipakai  telah dipastikan sebelumnya, maka selanjutnya kita dapat melakukan proses tata letak / layout. Namun pekerjaan layout ini memerlukan  kaidah-kaidah yang perlu diketahui seperti : Proporsi, Keseimbangan, Irama, Kesatuan, Fokus dan Kontras. Kadang – kadang kita sulit untuk memenuhi semua kaidah tersebut ke dalam desain. Lebih mudah jika kita fokus pada salah satu kaidah tersebut dan kompromi dengan kaidah lainnya.


c. Finishing

Informasi dan data estetis telah tersusun rapi, namun tetap masih kurang “wah” atau kurang megah. Sama seperti bangunan, meskipun denahnya yang sesuai dengan rencana, bentuknya unik tapi jika tidak ada keramik, batu alam, tanaman, teralis atau pagar, maka bangunan terasa belum selesai / belum difinishing. Begitu pula Desain Grafis, agar tampilan lebih megah dan mewah perlu penambahan detail berupa textur, efek, cahaya dan bentuk – bentuk harmonis. Dalam hal efek, software ang baik digunakan adalah Adobe Photoshop dan Adobe After Effectc bahkan 3D StudioMax.


6) Produksi

Setelah desain selesai, maka sebaiknya desain terlebih dahulu di proofing (Print Preview Sebelum Cetak Mesin). Jika warna dan komponen grafis lain tidak ada kesalahan, maka desain Anda siap diperbanyak.


 

B.  Konsep Proses Berpikir Secara Kreatif

Kreatif adalah kemampuan unik yang dimiliki seseorang sehingga orang tersebut mau dan mampu menciptakan (to create) sesuatu yang baru ( Michael Michalko, Thinker Toys). Setiap orang memiliki potensi kreatif yang mengagumkan, tetapi tidak banyak yang mampu mengaktualkanya. Kreativitas adalah proses mental yang melibatkan pemunculan gagasan atau anggitan(concept) baru, atau hubungan baru antara gagasan dan anggitan yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari pemikiran berdaya cipta (creative thinking) (kadang disebut pemikiran bercabang) biasanya dianggap memiliki keaslian dan kepantasan. Sebagaialternatif, konsepsi sehari-hari dari daya cipta adalah tindakan membuat sesuatu yang baru. Daya cipta dalam kemasakinian sangat dipengaruhi oleh berbagai faktor: keturunan dan lingkungan.


C.  Konsep Pemecahan Masalah Desain Grafis

1) Desain sebagai pemecahan masalah

Bagian penting dari proses desain berkaitan dengan mengatasi kreatif, praktis atau ekonomi hambatan. Hal ini mungkin terdengar sederhana, tetapi sering, masalahnya itu adalah sulit bagi kita namun ada suatu perasaan bahwa sesuatu yang kita kerjakan akan tidak beres dengan desain. Pemecahan masalah melibatkan bekerja melalui berbagai elemen desain dan tidak hanya membuat asumsi seperti apa masalahnya.


2) Makro dan mikro masalah

Masalah makro adalah mereka yang mempengaruhi gambaran besar, seperti strategi produk secara keseluruhan. Di sisi lain, Masalah mikro lebih kecil dalam skala dan mempengaruhi spesifik elemen dalam strategi. Masalah yang berbeda membutuhkan solusi yang berbeda dengan berbagai keterampilan set diperlukan. Bagaimana untuk menghasilkan sebuah buku yang rumit tampilan nya dalam batas tertentu atau jumlah halaman tertentu merupakan latihan yang berbeda dari menciptakan sebuah karya baru, meskipun keduanya dilakukan oleh desain disiplin. Desain merupakan salah satu unsur makro gambar dan merupakan fungsi yang duduk di samping produk pengembangan, periklanan, pemasaran, hubungan masyarakat, produksi dan distribusi. Beberapa klien mungkin berpikir desain yang dapat memecahkan setiap masalah, namun pada akhirnya, desain tidak bisa memperbaiki apa yang pada dasarnya bukan merupakan masalah desain.


3) Pertanyaan bukan jawaban

Seringkali, masalah desain bukan apa yang kita pikirkan pada awalnya dan itu seringkali ide yang baik untuk mulai dengan mempertanyakan masalahnya. Jadi mudah untuk menganggap bahwa desain adalah jawaban untuk memecahkan Masalahnya, namun hal ini mungkin berarti bahwa sebuah pertanyaannya sudah ditanyakan dan ketika gilirannya menjawab. Dalam kasus iklan, mungkin ada beberapa cara untuk meningkatkan penjualan produk. Salah satunya adalah untuk mendesain ulang gambar yang visual atau iklan, tapi ini bukan satu- satunya cara. Masalah sebenarnya mungkin bahwa produk tidak memenuhi persyaratan target penonton dan malah mungkin memerlukan reposisi dalam pasar daripada mendesain ulang. Karena ada lebih dari satu solusi untuk masalah, ada juga seringkali lebih dari satu pertanyaan yang perlu ditanyakan.  Ini mungkin terjadi bahwa seorang klien yang terlibat suatu desainer untuk memecahkan masalah tidak mungkin telah meminta sendiri pertanyaan yang tepat untuk memulai.


University of East Anglia 

Logo untuk University of East Anglia diciptakan oleh ledakan dan fitur tiga huruf pengikat tali dari inisial UEA. Perhatikan bagaimana lintang dari E dan A bersatu untuk membentuk apa yang bisa yaitu garis bidik, menyiratkan fokus dan presisi, sementara pada waktu yang sama menyerupai sebuah bintang bersinar atau sinyal mengisyaratkan kecemerlangan.




D.  Metode Pemecahan Masalah

Ada pendekatan yang berbeda yang dapat diambil ketika berpikir tentang desain. Masalah desain dapat didekati dari berbagai sudut pandang yang berbeda menggunakan metodologi, yang semuanya dapat membantu seorang desainer untuk mengembangkan solusi yang bisa diterapkan. Pendekatan yang diambil akan tergantung pada sifat dari pekerjaan di tangan, serta pengalaman dan preferensi desainer. Berpengalaman kreatif desainer menahan diri dari mengikuti proses yang sama setiap kali, menggunakan metode yang berbeda memungkinkan masalah yang harus dilihat dari perspektif yang berbeda, yang menyediakan berarti untuk yang tak terduga untuk masuk ke dalam potongan.

1.   Empiris

Seorang desainer dapat memecah masalah menjadi yang konstituen bagian yang untuk melihat elemen secara ilmiah dan melihat bagaimana mereka berfungsi dalam kaitannya dengan salah satu lain. Pendekatan ini mengungkapkan pentingnya hubungan antara elemen yang berbeda dan fungsi yang diperlukan antara mereka.


2.   Potongan

Sebuah masalah yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya ke dalam potongan yang lebih kecil dan mengusahakannya sepotong pada suatu waktu. Mencari solusi untuk setiap potongan kecil mungkin memberikan perspektif yang lebih baik dari mana untuk menentukan bagaimana potongan elemen kembali bersama-sama dalam cara yang masuk akal, dan akhirnya memecahkan keseluruhan masalah desain.


3.   Kekelompokan

Sebuah masalah yang kompleks dapat disederhanakan dengan memecahnya ke dalam potongan yang lebih kecil dan mengusahakannya sepotong pada suatu waktu. Mencari solusi untuk setiap potongan kecil mungkin memberikan perspektif yang lebih baik dari mana untuk menentukan bagaimana potongan elemen kembali bersama-sama dalam cara yang masuk akal, dan akhirnya memecahkan keseluruhan masalah desain.


4.   Berpikir Lateral

Berpikir lateral adalah istilah yang dibuat oleh psikolog Edward de Bono. Ini melibatkan merubah konsep dan persepsi seseorang menggunakan pendekatan masalah dalam memesan untuk menemukan solusi. Berpikir lateral digunakan untuk merangsang orang dan untuk menghindari yang didirikan pola pikir mereka dgn sangat merugikan berpegangan pada, yang mungkin mencegah mereka dari menemukan solusi yang terbaik untuk masalah yang mereka hadapi. Metode ini melibatkan bergerak dari diprediksi untuk sesuatu yang tidak terduga.


5.   Pertentangan

Berpikir tentang lawan mutlak ide yang standar atau diterima adalah cara untuk mengubah perspektif dan membalik paradigma, dan dapat menghasilkan hasil yang bisa diterapkan. Sebagai contoh, jika makanan kemasan untuk kategori produk tertentu biasanya merah, mengapa tidak mencoba hijau?


6.   Top Down dan Bottom Up

Ini adalah pendekatan analitis yang berasal dari pengembangan teknologi informasi, dengan sebelumnya melihat masalah dari sistem perspektif dan kemudian pengeboran bawah untuk menambahkan detail di bidang-bidang tertentu. Pendekatan bottom up berfokus pada elemen dasar pertama dan bekerja ke atas untuk menghubungkan segala sesuatu bersama-sama sebagai bagian dari sistem.


7.   Pengganti

Pengganti mengacu pada penggantian satu elemen dan desain / atau proses desain dengan elemen dari yang lain kreatif atau produksi proses dalam rangka memperoleh manfaat dari cara yang berbeda bahwa tugas yang terstruktur atau dilakukan. Sebagai contoh, teknik produksi massal yang didirikan oleh Henry Ford pada kedua puluh awal abad telah diterapkan untuk sebagian besar industri, mengarah ke perkembangan seperti makanan cepat saji. Di desain, tabel penyusunan yang digantikan oleh personal komputer yang memberikan fleksibilitas yang lebih besar, memungkinkan desainer untuk menghasilkan desain cepat sementara terlibat dalam percobaan and error. Desainer kadang- kadang menggantikan teknologi komputer mereka mencari cara bekas penyusunan yg dibuat, Letrasets dan menyisipkan-sampai papan untuk menghasilkan inovatif desain.


E.  Proses Desain Grafis Animasi

Desain grafis pada pembuatan animasi terdiri dari beberapa proses, yaitu :

1) Storyboard

Dalam storyboard, seorang animator membuat alur cerita dari awal sampai penting. Pembuatan storyboard sangatlah penting untuk proses selanjutnya ketika produksi, apalagi jika pembuatan animasi dilakukan secara berkelompok. Pembuatan storyboard selain mengenai alur cerita, tapi juga mengenai ekspresi ketika beradegan, komunikasi dalam bentuk  apapun,  dan  juga detil-detil  lain  yang bersifat  menjelaskan jalannya cerita. Storyboard yang bagus akan berpengaruh pada efektifitas pembuatan animasi secara keseluruhan, penting!


2) Desain Karakter

Setelah alur cerita sudah dibuat, karakter yang bermain di dalamnya harus mulai dibuat. Seperti disebutkan diatas, ekspresi menjadi penting bagi sebuah karakter. Seringkali animator melakukan pengambilan gambar dengan video untuk melihat refeerensi ekspresi. Tipsnya adalah, pastikan setiap ekspresi atau sikap dapat tergambar jelas, antara kalian ambil gambarnya sendiri atau mencari referensi ekspresi atau kegiatan serupa melalui Youtube.


3) Masa Produksi

Dalam masa produksi, banyak yang perlu dilakukan. Yang pertama adalah membuat frame kunci dan in between. Frame kunci (keyframe) adalah gambar sketch yang berisikan gambaran  besar suatu cerita, sedangkan in between adalah penyempurnaan gambar keyframe dengan menambahkan gerakan objek dalam cerita tersebut. Setelah gambar sudah jadi di komputer, maka proses selanjutnya adalah melakukan pewarnaan pada objek-objek dalam setiap frame.


4) Editing dan Finishing

Tahap terakhir, dilakukan tahap seperti menggabungkan frame-frame yang sudah dibuat, lalu memberikan suara (jika diperlukan) dan melakukan editing pada video yang sudah jadi. Penyesuaian dalam video editing yang diperhatikan seperti durasi, dubbing, transisi antar frame, dan lain-lainnya.


REFRENSI

Tidak ada komentar

MAHASISWA SEBAGAI PENJAGA NILAI-NILAI KEBENARAN PADA ERA MILENIAL

Melanjutkan dari post sebelumnya yang secara umum menggambarkan peran mahasiswa untuk masyarakat pada era milenial.  Kali ini kita aka...

Diberdayakan oleh Blogger.